機器人主導加密貨幣遊戲的原因是什麼?貪婪的開發商激勵他們

機器人主導加密貨幣遊戲的原因是什麼?貪婪的開發商激勵他們

最有能力從惡劣的暴利機制中獲利的用戶是那些使用自動化系統“玩”遊戲的用戶。

回想一下你一生中真正為成為其中一員而感到興奮的社區。這些很可能是在共同利益的基礎上形成的團體,對吧?那是因為當我們在任何特定的事情上與他人建立聯系時,我們會有歸屬感。例如,我喜歡遊戲,我永遠不會厭倦探索或培養可以結識其他遊戲玩家的社區。

這就是我如何知道當前的 GameFi 空間不是像我和我熱情的同行這樣的遊戲玩家的溫床:它是機器人的溫床。

主要問題是結構性問題。

強大的社區預示著風險投資(VC)基金的潛力,因此GameFi項目發現自己在與投資者會面之前就試圖在社區層面籌集資金。因此,他們出售NFT和其他加密貨幣,以通過初始階段級別的關卡,並試圖賺取足夠的現金來繼續建設。他們賣得越多,機會就越大。不難看出,這使使建設者在本質上容易受到一點炒作的影響。從字面上看,可以成就或破壞一個項目。

因此,他們接受激勵,接受他們所熱愛的行業給他們帶來的挑戰,並且由於他們自己沒有真正的過錯,他們成為空洞炒作的受害者。他們任命有影響力的人來宣傳他們的預告的好消息,以及它將如何產生一部價值 2 億美元的電影—而實際上,它的製作成本可能只有10,000 美元。他們建立粉絲社區並利用它們為自己謀取利益。他們通過類似於多層次行銷計劃的系統中的贈品贈送遊戲資產,並經常承諾不可能實現的不合理的利潤回報。

這進一步推動了基於影響者和激勵驅動的經濟,這種經濟只會促使項目誇大數字,而無法真正構建突破性產品。以Star Atlas為例:已經承諾了三年,沒有向公眾發佈任何東西。

此外,當人們因為激勵而不是真正的興趣聚在一起時,他們就無法形成真正的、穩固的社區。看看 90% 的 GameFi Discord 伺服器,你只會發現空洞的對話和明顯缺乏真誠的興奮。擁有超過 100,000 名會員,但只有四個人會說話,很明顯,熱衷於展示其品牌正面形象的運營商正在僱用 shill 來讓他們的社區看起來比實際人口更多。

這使得建設者和生態系統都很脆弱,因為它們站在非常不穩定的基礎上:在沒有可靠粉絲的情況下,每個人的參與都是可以出售的。為網紅提供比他們目前推廣的更好的交易,他們跳槽不會有問題。通常,建設者也是如此,一旦代幣價格高到足以滿足他們的喜好,他們就會準備好運行。這種確切的情況發生在 Squid 加密貨幣與 Netflix 系列無關,但希望依靠該協會的價值升至 2,800 美元,然後在發現它只是一個騙局後暴跌至幾乎為零。

在這種情況下,詐騙者拿走了338 萬美元—所以你可以說,空洞的炒作和基於激勵的傳銷類型計劃確實有效。

但是,遊戲玩家不值得更好的體驗嗎?

真正的遊戲玩家—忠於社區並以他們真正相信的東西的名義走到一起的人—將盡可能遠離這些動態。熱愛自己所做的事情,而不是它可能帶來的激勵的人,將沒有理由加入GameFi經濟,只要這是他們在接近GameFi經濟時看到的現實。那些花了很長時間建立真實社區的人沒有理由以龐大的數字來欺騙他們的粉絲,他們知道這是一場失敗的遊戲(絕對是雙關語)。

與經濟激勵同樣有趣的是動態的心理方面。作為人類,我們受到情緒的支配(如被激勵和激活):我們的“價值體系由情感創造的感覺組成,這些感覺對我們來說很重要”,也就是說,我們的大腦在生理上已經準備好尋找情感獎勵,甚至比經濟獎勵更是如此。想想娛樂、可靠性和歸屬感。如果除了兌現和退出之外對特定遊戲沒有情感依戀,遊戲玩家就會這樣做。他們將通過遊戲獲得他們所能獲得的收益,然後提取他們的原生代幣並繼續下一個激勵措施。

你認為誰會覺得這最有吸引力?誰能從這種極度淒涼的待遇中獲益最大?沒錯,機器人。

機器人專門“被程式設計為利用激勵結構來提取價值,損害遊戲的生態系統“,對於區塊鏈遊戲來說,它們是實現廣泛採用的主要障礙。估計一個特定的遊戲可能吸引多少機器人並不是很困難,因為數據公司可以簡單地連結屬於同一個人的任何錢包並交叉檢查清單。使用這種方法,反機器人公司Jigger分析了60多個遊戲和服務,發現了20萬個機器人。Jigger還估計,機器人占GameFi用戶總數的40%,而對於某些遊戲(MetaGear,AnRkey X和ARIVA),這一比例上升到驚人的80%,而Karmaverse Zombie則為96%。

這幾乎是總用戶群。這是不可接受的。

只要這種令人遺憾的狀況沒有改善,GameFi行業將仍然容易受到機器人、詐騙和無法推動項目發展的炒作激勵措施的影響。它會讓像我這樣真正的、熱情的玩家遠離。

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